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手机游戏

从“扭蛋”到“宝箱”,距离赌博还有多远?

从现实中的扭蛋机,到游戏中的虚拟扭蛋机制,这场源于日本的风潮正引起极大争议和监管机构的重视。

在东京郊区的一家超市外,一个小女孩催促母亲给她3枚100日元的硬币。

她从面前的十几台机器中选了一台,把硬币投进去,一个不透明的塑料球滚落出来。她打开球,失望地发现里面是一只穿着紫色礼服的海盗兔。她想要蓝色的。

这一幕代表着什么?是童年的一次无关紧要的小失望,还是一场两派观点激烈对立的“宝箱”(loot box)辩论的源头?这场辩论可能会让规模1350亿美元的全球视频游戏行业与博彩业监管机构发生冲突。

不管是哪一种,任天堂(Nintendo)发现了一种夺取这些100日元硬币的方法:以魅力非凡、具有代表性的游戏角色马里奥(Mario)作为领军人物来吸引用户。

超市里的那台胶囊玩具机,在日本被称为“gacha”(扭蛋)。这种诱使年轻人对他们想要的东西下盲注的原则,并非这个国家独有(从帕尼尼(Panini)足球贴纸到乐高(Lego)迷你人偶等,种类繁多)。

然而随着时间的流逝,这些无处不在的机器在日本儿童的生活中占据了大的惊人的空间,它们不遗余力地利用对新奇收藏品的追捧,这种追捧可以一直延续到成年。

因此,这就不足为奇了:2000年代中期,日本在手机游戏领域引领全球之际,Konami等游戏开发商意识到,如果它们能够将“扭蛋”机制融入这种数字娱乐形式的基因中,它们的收入将得到多么惊人的提升。

前提很简单:游戏是免费的,在不花钱的情况下,玩家的进步可能很缓慢。但在游戏中,虚拟的扭蛋机将为玩家提供一个花真正的钱来更快升级的机会。不是直接购买更好的装备或角色,而是有机会靠运气赢得它们。“宝箱”的概念诞生了。

这种概念在日本玩家中迅速风靡,此后在其他亚洲玩家中盛行起来。手机游戏目前占游戏产业巨额收入的一半多一点,其中很大一部分来自亚洲。

即使如此,日本仍脱颖而出。以手游绝对收入计算,日本排在第三位,仅次于中国和美国。但从每位玩家的支出来看,由于扭蛋机制,日本以相当的优势稳居榜首。

2018年以收入计日本10大手游中,有9款手游是通过扭蛋机制盈利的;如果游戏只提供直接购买方式,其表现就没有那么好了。

随着这种机制蔓延到全球各地市场,各种各样的争议出现了。监管机构不太确定应该在哪里划出界线,但它们已跌跌撞撞地闯入这个领域。

在全球其他地区,游戏开发商把玩家最想要的商品藏在“宝箱”机制背后,这引起了玩家的愤怒。

但围绕这个话题,最热门的问题是,一个让人上瘾、大量吸金的碰运气游戏,距离赌博的定义有多近。一些当局(最引人注目的是比利时当局)认为它显然越过了界线,并禁止带有某些扭蛋元素的游戏。

一个由19个欧洲国家的博彩监管机构组成的论坛在过去的一年中一直在对游戏中的扭蛋式交易进行研究,这显示出这个问题的严重程度。10月2日,该论坛强烈建议各国应主动制定明确的规则。

就在数天前,任天堂发布了手游《马里奥赛车之旅》(Mario Kart Tour),以令人难以置信的方式,将扭蛋机制融入各个年龄段玩家熟悉和喜爱的众多卡通角色中。更好的车辆、新角色和其他装备都隐藏在固定开出几率的“扭蛋”里,玩家可以用真实的钱买到这些“扭蛋”。

一些分析人士已预测,扭蛋和其他让游戏更容易上瘾且更有利可图的微交易,都将面临大清算——不只是在公众舆论的法庭上,还包括现实中的法庭上。这可能还有些遥远,但随着任天堂祭出最新的招数,感觉好像已经跨过了鲁比孔河(译注:Rubicon,喻无法回头)。

本文作者是英国《金融时报》驻东京记者

译者/梁艳裳

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